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以下我簡單介紹AntiPattern

Design pattern 告訴我們軟體工程中解決問題的正確方法,而AntiPattern則是告訴我們錯誤的方法。AntiPattern主要分三大類,這篇只說明其中一種:架構的AntiPattern。

Architecture AntiPattern  的中文就是架構的AntiPattern。以我自己作的大學專題為例,一個組裡面,最常犯的錯誤就是事先沒設計好架構,使得每個組員各自為政,以自己的邏輯去設計程式,這明顯的違背了物件導向的精神。到最後,各個物件難以整合、運作。

我最常聽到的一句話就是:「這個功能你先去作,作好了我再跟你說怎麼改。」以我對物件導向的了解,這明顯違反我所學到的專業。所以我立即提出由組長先設計架構,再由組員實作功能的建議。但組長的一句:「你不先作,我也不知要加什麼。」所以我默默的先寫出元件,並儘量保持元件的擴充性以及可修改的彈性。

這樣的情況在業界是屢見不鮮,雖然我沒有正式到業界去上班。但這樣的事情在網路上是時有所聞,到我作大學專題時,更是有深刻的體會。除了這個例子,還有一個就是架構上的混亂。各個元件相互呼叫,導致關係混亂,這種情況同樣也有解決的方法。

AntiPattern對我來說是個很新鮮的東西,接觸過Design Pattern後,覺得軟體工程的學問真的很大,在台灣也有很大的發展空間。在硬體業利潤逐漸下滑的情況下,軟體成了提昇硬體價值的另一條路,期待軟體業在台灣的發展。

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物件導向的三大概念中,多型屬於最難懂的一個觀念。以生活中的例子來解釋,假如在一個班級中,老師命令學生搬桌子。不論是命令學生甲或是學生乙,老師同樣都是說:把桌子搬走。但學生甲跟學生乙搬桌子的方法會不會都相同?學生甲也許是整張桌子抬起來,學生乙可能比較懶,桌子是拖著走的。

軟體中會不會遇到這樣的情況?在一個看圖軟體中,開啟圖檔是再平常不過的一件事。但圖檔的格式有千百種,每一種格式的開啟方式都不一樣,這個時候程式該怎麼寫呢?或許有人會用以下的方法:

        if(filepath的副檔名為jpg)
                使用開啟jpg的函式;
         if(filepath的副檔名為png)
                 使用開啟png的函式;
.................

如果支援的格式愈多,條件判斷式勢必會增加,在這樣的情況下,程式會變得愈來愈難維護。比較好的方法應該是以下這種方式:

openfile(filepath);

把開啟檔案的功能獨立為一個功能,讓程式碼更為簡潔,但函式裡面的方法又該如何實作呢?這個時候就可以使用多型的方法。

以下的程式是一個簡單的程式:
 class shade
 {
          private int x,y;
          public shade(int x, int y)
          {
                   this.x = x;
                   this.y = y;
          }
  
          public virtual void print()
          {
                   Console.WriteLine("這是形狀,座標為({0},{0})",x,y);
          }
 }

 class triangle:shade
 {
          private int lengthX, lengthY, lengthZ;
          public triangle(int x,int y,int z):base(20,10)
          {
                   this.lengthX = x;
                   this.lengthY = y;
                   this.lengthZ = z;
          }
          public override void print()
          {
                   Console.WriteLine("這是三角形,邊長分別為:{0}、{0}、{0}"
                                                        ,lengthX,lengthY,lengthZ);
          }
}

 class supTriangle:triangle
 {
          public supTriangle(int x,int y,int z):base(x,y,z)
          {
          }
          public override void print()
          {
                   Console.WriteLine("這是超級三角形");
          }
 }

在這裡先實作一個shade類別,之後再讓其它的類別繼承它。而所有的類別都會實作一個print函式。這個函式的主要用意就是顯示類別本身的資訊。接下來實作main函式,讓整個程式可以執行:

 class Class1
 {
          /// <summary>
          /// 應用程式的主進入點。
          /// </summary>
          [STAThread]
          static void Main(string[] args)
          {
                   //
                   // TODO: 在此加入啟動應用程式的程式碼
                   //
                   triangle a = new triangle(3,3,9);
                   supTriangle b = new supTriangle(3,3,12);

                   printInfo(a);
                   printInfo(b);
          }

          static void printInfo(shade printer)
          {
                   printer.print();
          }
 }

雖然a跟b是不同的類別,但是同樣都可以丟進printInfo函式裡,函式所接受的參數為父類別shade。但是在執行類別裡的print方法時,會自動尋找適合的print。雖然是父類別shade,但supTriangle以及triangle的print方法實際上都還是存在著,所以並不會執行shade的print方法。

從多型的概念中,可以讓程式的寫作能以抽象的方法去思考。但多型的代價其實是很高的,所以在使用時要選對時機。

註:以上的程式碼是使用C#語言。

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